Queda claro que, tras el terrible lanzamiento de un avance técnico que pretende "revolucionar la creación de videojuegos", hoy vuelve para hablar de uno de los elementos más criticados de la entrega: los caminos presentados en cada misión.
En una charla de la GDC 2023 vía IGN, Miles Tost, diseñador de niveles en Cyberpunk 2077, recuerda que muchas de las quejas vertidas al juego tenían que ver con la falta de originalidad a la hora de ofrecer maneras para superar fases. En este sentido, cabe recordar que el título te permite completar los objetivos haciendo uso del sigilo o la fuerza bruta, entre otras cosas, pero los s no encontraron muchos incentivos para decantarse por las opciones presentadas en la aventura.
Tost se ha dado cuenta de este detalle y, a pesar de que recuerda la inclusión de un "camino genérico" para aquellos s que busquen una experiencia más neutra, ite que los futuros trabajos de CD Projekt deberían beber más de juegos como 2, los cuales cita como influencias clave. "Tenemos que tratar los caminos como algo especial", comenta el diseñador de niveles en la charla. "Esto es lo que crea valor en las decisiones que toman los jugadores".
De este modo, y tras analizar Cyberpunk 2077 bajo este prisma, Tost concluye en que los niveles deben basarse en tres principios básicos:
- La percepción de la distancia. Crear caminos que se sientan lo suficientemente separados los unos de los otros como para que la elección marque la diferencia.
- Cuanto más exclusivo o aislado parezca un camino, más especial parece ser. Algo que logra la concentración plena del jugador en el camino escogido, y la curiosidad por ver qué ocurre en otros.
- Validación. Recompensar al con contenidos exclusivos según el camino que haya decidido escoger.
A la espera de la expansión de Cyberpunk 2077
Lo más probable es que tardemos en ver la integración de esta filosofía en los futuros proyectos de la desarrolladora, ya que Phantom Liberty, tiene previsto su lanzamiento para algún momento de este 2023.
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