Si hay algo que no cambia entre la última entrega del juego de iD Software es el encontrar los combos más potentes de mejoras de armas para despachar demonios a595b
La nueva entrega del Slayer es un juego que se siente muy distinto de los anteriores publicados por Doom: The Dark Ages.
Sin embargo, eso no significa que haya que dejar de lado el resto de las armas disponibles en el FPS que quiere convertirse en la nueva referencia del género este 2025. Y de hecho, si queréis ser verdaderamente imparables en el juego -especialmente si configuráis su dificultad de manera muy elevada- aquí os traemos algunas sugerencias de cuáles son las mejoras que deberáis priorizar para muchas de las armas.
Índice de Contenidos (9)
- Mejoras de las armas del Slayer en Doom: The Dark Ages
- Mejoras básicas y recomendables para tu primera partida
- Qué mejoras dobles son las más recomendables
- Mejoras dobles de la Escopeta de Combate
- Mejoras doble del Triturador
- Mejora doble del Empalador
- Mejoras dobles del Acelerador
- Mejora doble del Expoliador
- Mejora doble del Lanzacohetes
Mejoras de las armas del Slayer en Doom: The Dark Ages 2361p
A diferencia de las anteriores entregas, las mejoras para las herramientas de ''hacer pupa'' del Slayer no se consiguen gastando fichas que conseguimos superando desafíos o cumpliendo algunos específicos que nos permiten desbloquear su potencial. En The Dark Ages hemos de pasar por caja como quien dice, y hemos de pensar muy bien en qué mejoras y armas queremos invertir el oro y las joyas que podemos encontrar en sus niveles.
Tranquilos, en el juego hay suficientes como para conseguir todas las mejoras en una sola partida, pero el proceso de mejorarlas es lento si tenemos en cuenta que hay tres ''ramas'' de mejoras: las armas en sí, el escudo, y el cuerpo a cuerpo. Adicionalmente están las runas que nos pueden ayudar a mejorar un poco más el escudo y el guantelete, el mallal y la Maza del terror. Y luego está el encontrar un Santuario Centinela en el que intercambiar nuestras divisas por las mejoras que queremos.
Es bastante tomate, sobre todo si tenemos en cuenta que hay 20 objetos en total que podemos mejorar en esos Santuarios, y que como mucho podremos hacerlo 1 o 2 veces por nivel en función de la mejora que decidamos aplicar.
Mejoras básicas y recomendables para tu primera partida 6u5v4z
Con esto en cuenta, y considerando la mecánica principal del juego más las características y capacidades del Slayer, empecemos por recomendaros un par de mejoras que creemos que van bien a lo largo de cualquier partida en cualquier momento del juego:
- Todas las mejoras del escudo: Esta es un poco obvia, ya que al ser el gran protagonista de esta entrega, lo logico es que pivotemos más hacia comprar sus mejoras primero. Y estaremos haciendo lo correcto, ya que muchas de ellas son útiles para despachar enemigos rápidamente, aparte que recargan más y mejor nuestro ataque cuerpo a cuerpo. Así que si os sobra algo de dinero en cualquier nivel, compráos primero las mejoras de escudo.
- Mejora incendiaria de la escopeta de combate: Aunque sea una de las armas iniciales, una de sus primeras mejoras es la que más usaremos a lo largo de todo el juego. Al aplicar fuego o quemaduras a los demonios, estos soltarán fragmentos de armadura. No es que nos vayan a salvar la vida pero es una forma de mitigar el daño que entra sin tener que dejar de combatir para buscar repuestos.
- Alfiletero del Triturador: Si hay una que destaca entre el resto de armas que no sean la escopeta, es esta. La mejora Alfiletero nos permite realizar un combo bastante útil; primero porque le estamos disparando a un enemigo, y segundo porque si le lanzamos el escudo, además de quedar aturdido, recibirá mucho daño que esparcirá en forma de explosión a los demonios cercanos cuando le impactemos con un lanzamiento de escudo.
- Todas las mejoras de la Super Escopeta: Desde siempre, esta ha sido (con permiso de la BFG) la mejor arma del Slayer en todos su juegos. Si bien es un arma que a larga distancia es de las peores, a corto alcance no hay casi nada que se le resista. Y lo mejor es que el problema de acortar la separación entre esta arma y un enemigo ya viene de serie con la carga del escudo; así que es un ''no brainer'' de libro en cuanto la desbloqueemos.
- Todas las mejoras del Mallal: Esta arma no hace su entrada hasta el Capítulo 6, pero en cuanto la tengas no querras volver al guantelete. Se carga algo más lento al principio, pero si empezamos a invertir mejoras en ella, no sólo lo hará más rápido: sus golpes soltarán armadura y munición, y hace más daño a los enemigos con escudo o placas de armadura.
- Bendición de la Tormenta del Disparo de Bola de Cañón: ¿Por que específicamente esta? Muy sencillo, es un arma que puede ''oneshotear'' a enemigos realmente opresivos como los Caballeros del Infierno (o dejarlos tambalenadose para rematarlos) si está cargada, y al igual que el resto de mejoras y armas de estas recomendaciones, tiene buena sinergía con el escudo y el ataque cuerpo a cuerpo. Con esta mejora estaremos disparando la bola cargada todo el rato y despacharemos rápidamente a algunos de los enemigos más duros.
Qué mejoras dobles son las más recomendables 4t353r
Con lo que consideramos esencial ya aclarado, es el momento de estudiar un poco más en detalle el resto de armas, o al menos las mejoras que más rentan para algunas que tendremos que usar con más frecuencia además de las que ya os hemos recomendado.
Debéis tener en cuenta que, a diferencia de los títulos anteriores, cuando compras una mejora que tiene dos variantes, no estás comprando sólo una; compráis las dos. Son lo que nosotros llamamos ''Mejoras Dobles'', lo unico que para cambiar de una a otra, tendréis que ir al Menú del Arsenal del juego, seleccionar la variedad de arma que estáis usando y seleccionar cuál de las dos mejoras que hay en algunos tiers de las armas queréis activar. Es un poco engorroso, pero es un sistema que nos da a más opciones antes que lo que teníamos en Doom 2016 o Eternal.
Mejoras dobles de la Escopeta de Combate 133j65
- Fundición y/o Explosión: La opción de Fundición hace que los demonios suelten más armadura cuando estan incendiados por nuestra escopeta de combate. Es más recomendable para quienes quieran un estilo de juego defensivo. Por su parte, Explosión es para aquellos que quieran limpiar rápidamente zonas de enemigos débiles o debilitar a los más grandes que se muevan entre tropas de tipo carne de cañón (Imps normales, soldados, zombis...). Esta es para quienes no quieran depender tanto de la defensa.
- Sincronía y/o Llamarada: La Sincronía convierte la escopta en una semiautomática, y aunque se gane en cadencia de fuego se consume más munición tambien. Puede ser útil con la mejora de Fundición activa, pero sólo en ese caso. La Llamarada es más versatil, ya que un solo disparo hará que prendan los enemigos más débiles sin matarlos, conviertiéndolos en fuentes de armadura si nos hace falta; y uno solo no es mucho, pero un grupo de demonios soltando armadura se nota.
Mejoras doble del Triturador 5nk6i
- Alfiletero y/o Rebote: Ya hemos hablado del Alfiletero antes, y de que es la más recomendable de ambas. Pero la mejora de rebote en mapas abiertos también es una opción a tener en cuenta. A veces los grupos de enemigos están muy separados y el Alfiletero no bastará. Con la mejora de rebote creamos una zona de muerte para los demonios tipo carne de cañón al tiempo que hacemos daño a nuestro objetivo principal.
Mejora doble del Empalador 5k3l3f
- Recuperar y/o Cronoaguja: Si tenéis puntería y queréis facilitaros más las bajas contra algunos demonios más potentes, Cronoaguja hace que durante unos instantes se ralentice el tiempo mientras mantenemos pulsado el botón de disparo, pero es una mejora redundante ya que podemos conseguir lo mismo (aunque menos segundos) manteniendo el boton de lanzar escudo aunque reununciemos a la protección que otorga. Recuperar nos parece más útil ya que si conseguimos munición para el Empalador, el siguiente disparo que hagamos estará potenciado; considerando que casi la mitad del daño lo hacemos cuerpo a cuerpo, deberíamos tener ocasiones de sobra de aprovechar esta mejora.
Mejoras dobles del Acelerador 5w5v49
- Estabilizador y/o Modulador: Si bien el estabilizador viene bien para hacerse a los controles del arma al reducir su retroceso, los que estéis acostumbrados a jugar a shooters cuyas armas tienen esta mecánica os será inútil. La mejor de las dos es descaradamente el modulador: a mayor cadencia de fuego, mayor daño; caso cerrado.
- Ráfaga de Calor y/o Mega Célula: Ráfaga de Calor es una función clásica de esta arma en la saga desde Doom 2016. Impactar a enemigos con ella hará que se cargue la energía del arma, que culmina en una explosión térmica que afectara a los demonios que estén cerca de nosotros; matando a los más débiles y aturdiendo a los más poderosos. Pero Mega Célula puede ser muy útil ya que aumenta considerablemente la capacidad de munición del arma, permitiéndonos mantener fuego sostenido durante más tiempo. Nos decantariamos por esta ya que es un arma para usar a distancia media o larga.
Mejora doble del Expoliador 1r1q2w
Ignición y/o Quemadura Lenta: La Ignición es muy útil frente a cualquier tipo de enemigos ya que hace que el arma alcance su máxima cadencia antes que sin seleccionar esta mejora, lo que significa más DPS. Por si eso fuera poco, elimina la penalización al movimiento que se sufre al usar esta arma. Es descaradamente superior a Quemadura Lenta, que si bien tiene un índice de daño muy superio a la Ignición, tarda el doble en alcanzar la cadencia máxima, y no nos elimina la penalización de movimiento.
Mejora doble del Lanzacohetes 4k1el
- Cocinado y/o Sacrificio de Sangre: El lanzacohetes es un clásico de los juegos de idSoftware, y eso se nota en el cariño que le han puesto en la mejora doble. Cocinado hace que las Oleadas Infernales que devolvamos potencien el siguiente disparo; lo que la hace ideal para enfrentarse a jefes o enemigos duros en solitario como Caballeros del Infierno o Ciberdemonios. Por otra parte, Sacrificio de Sangre puede usarse como alternativa para limpiar grandes grupos de demonios agrupados al aumentar el daño en área, pero atención porque también recibiremos más daño nosotros si estamos cerca de la explosión
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