A Valve le costó vender Half-Life cuando salió, y lo que hizo para convencer a los jugadores fue cambiar su carátula y añadir la etiqueta de 'Juego del Año'

La primera directora de marketing de Valve repasa los inicios de Half-Life para que el FPS se vendiera en las tiendas

A Valve le costaba vender Half-Life, y ellos hicieron un truco para venderlo más con la etiqueta de ‘Juego del Año’
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Adrián Mira

Editor

Half-Life revolucionó el género de los shooters en primera persona con su narrativa inmersiva, inteligente artificial avanzada y diseño de niveles. Destacó a Valve como una de las compañías más destacadas de la industria por aquel entonces, pues Steam no se había creado en ese entonces. El legado de Half-Life perdura a día de hoy y es un ejemplo también de cómo Valve superó algunos desafíos inesperados, y uno de ellos es el de vender el videojuego en 1998

Monica Harrington, una de las fundadoras de Valve y primera directora de marketing, reveló en una charla durante el GDC 2025 cómo Half-Life estuvo a punto de pasar desapercibido en sus inicios. Por aquel entonces, el FPS desbordaba calidad en varios de sus apartados, pero llegó a a las tiendas con una carátula cuyo diseño no terminaba de convencer. Frente a este problema, Harrington y su equipo tuvieron la mejor idea posible para que el juego se pudiera vender.

Cómo Half-Life acabó vendiendo

Por un lado, Valve se asoció con Sierra, su distribuidora, para relanzar el juego con un cambio clave en su carátula: la etiqueta de 'Juego del Año'. Asimismo, la etiqueta no fue lo único que se añadió, se incluyó la presencia de su icónico protagonista, Gordon Freeman. La estrategia funcionó y también influyó a sus ventas el hecho de que los medios de comunicación habían elogiado Half-Life en 1998, calificándolo como un FPS revolucionario que cambió el género.

Ahora los tiempos han cambiado y las tiendas digitales como Steam han eliminado las barreras de distribución. "Antes muchos juegos ni siquiera se desarrollaban porque no superaban esos obstáculos. Ahora el problema es: 'Ya hiciste el juego, ¿y ahora qué?", indica (vía juegos como servicio populares roban la mayoría del tiempo de juego.

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