El martillo es uno de los catorce arquetipos de arma disponibles en Monster Hunter: Wilds. No tiene escudos ni ningún otro método de defensa convencional, y funciona proyectando daño de aturdimiento directamente en la cabeza de los monstruos. A cambio de asumir estos riesgos tan grandes, es capaz de confundir y agotar a tus presas; así como de generar altas cifras de DPS. Si te interesa dominarlo, continúa leyendo esta guía.
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"Carga" y otras mecánicas del martillo
El martillo es un arma relativamente simple de explicar, pero bastante profunda en la práctica: es un ejercicio de predicción y posicionamiento que te recompensa con altas cifras de daño si aciertas, pero también te castiga poniéndote a merced de los monstruos si no lo haces bien. Y buena parte de este proceso se manifiesta a través de la mecánica de carga, que se hace manteniendo RT hasta que creas conveniente.
La carga tiene tres fases, y sabrás en cuál te encuentras estando atento a los efectos visuales y sonoros que transcurren durante la animación. Tu arma pasa de un nivel a otro automáticamente mientras mantienes RT, y como es lógico, cada uno es más poderoso que el anterior; pero eso no significa que siempre debas buscar el último porque es más lento y estático, y a veces te vendrá mejor usar el de nivel 2 porque tiene cierto alcance y te permite elegir mejor cómo quieres continuar el combo.
- Nivel 1: Golpe lateral cargado
- Nivel 2: Volteo cargado
- Nivel 3: Big Bang cargado
Aunque los juegos más antiguos de Monster Hunter solían interpretar el nivel 3 como una suerte de 'finisher', en Wilds todas estas opciones son meras aperturas para nuevos combos e incluso hay varios que se pueden extender con nuevas cargas. Así que en la mayoría de los casos, estarás cargando el martillo mientras buscas la posición ideal para soltar la carga e iniciar la ofensiva.
Un detalle importante que también debes conocer es que Wilds ha implementado una nueva acción llamada paso cargado, que puedes activar pulsando B mientras cargas el martillo. Se trata de una maniobra de reposicionamiento que te permite avanzar en la dirección que quieras sin perder la carga que llevas, lo cual te viene bien para esquivar o acercarte a la cara de un monstruo que está algo lejos. También tiene i-frames, así que te puede salvar de un aprieto si lo dominas.

Apunta siempre a la cabeza
El martillo es uno de los pocos arquetipos de arma en Monster Hunter que tienen la particularidad de hacer daño de contundencia: no es capaz de cortar colas, pero a cambio sí puede aturdir a los monstruos cuando se les golpea en la cabeza. Por este motivo, un buen de martillo trata de impactar siempre ahí. De cualquier otro modo, estarías perdiendo tanto DPS como utilidad. Ten presente, eso sí, que los monstruos construyen cierta resistencia al aturdimiento a medida que se someten a ello; así que tardarás cada vez más en derribarlos.
Cuando un monstruo está en el suelo, tus mejores bazas son:
- Sin aturdir: RT (nv. 1) ➜ Y, Y, Y, Y ➜ RT+Y+B ➜ Suelta RT ➜ Y+B ➜ Y
- Aturdido: RT (nv. 2/3) ➜ B, B, B, B ➜ RT+Y+B ➜ Suelta RT ➜ Y+B ➜ Y
Ataque interceptor
El martillo tiene uno de los nuevos interceptores u 'offset attacks' que debutan en Monster Hunter: Wilds, y que sirven para responder a ciertos ataques poderosos de los monstruos con un contraataque que los derriba si eres capaz de soltarlos en el momento perfecto. Grandes riesgos, grandes recompensas.
En el caso específico del martillo, esto se hace con un golpe llamado volteo. Puedes lanzarlo con Y, Y, Y (el último es el volteo) o adelante+Y, Y, Y. Esta segunda opción suele ser mejor porque es un poco más rápida que la primera. Recuerda también que el golpe final se puede mantener durante unos segundos para prepararte hasta el momento clave: el impacto debe golpear al monstruo cuando esté haciendo alguno de sus ataques peligrosos.
El nuevo 'finisher'

Wilds introduce un nuevo ataque en el arsenal del martillo llamado carga potente, que tiene sus propios niveles de carga y se lanza con RT+Y+B al final de ciertos combos. Prueba a usarlo tras los combos básicos del martillo:
- Y, Y, Y ➜ RT+Y+B
- B, B, B, B ➜ RT+Y+B (antes del Big Bang final)
Aunque sea un golpe duro con una animación lenta, lo cierto es que puedes continuar la carga potente aún más con un machaque giratorio (Y+B) e incluso crear un combo infinito entre estas dos técnicas.
Martillos y habilidades recomendados
Estas son algunas de las mejores piezas que puedes forjar en Monster Hunter: Wilds con materiales que consigues durante el recorrido de rango alto.
Arma |
Árbol |
Observaciones |
---|---|---|
Martillo Gravitón |
Gravios |
Súbele la afinidad aprovechando sus ranuras |
Ojo terrible |
Gore Magala |
Elemento crítico + 20% de afinidad |
Bedivere exultante |
Arkveld |
|
Trueke de Kut-Ku |
Yian Kut-Ku |
500 de fuego + Maestro de cargas nv. 3 |
Moteurvankel |
(Artiano) |
Preferentemente el de nitro |
Y aquí tienes algunas habilidades que generalmente van bien al martillo:
- Carga veloz [3]: carga indicadores y ataques cargados más rápido
- Agotador [3]: aumenta la posibilidad de agotar a monstruos (específicos)
- Más carga [1]: más posibilidades de aturdir con ataques cargados de martillo
- As del aturdimiento [3]: más posibilidades de aturdir monstruos
- Desuello [5]: probabilidad de heridas + extra de daño no elemental a heridas
En 3DJuegos | Todas las armas de Monster Hunter Wilds, ¿cuál es mejor según tu estilo de juego?
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