Cuando Monument Valley se lanzó en 2014, muchos no sabían cómo clasificarlo. ¿Era un juego de puzzles? ¿Una experiencia interactiva? ¿Un cuento visual? La propuesta de Ustwo games rompía esquemas en todos los sentidos: sin texto, sin cronómetro, sin enemigos… solo estructuras imposibles, una princesa de paso ligero y una música envolvente. El secreto, sin embargo, estaba en algo más intangible: la belleza.
La protagonista, Ida, camina por escenarios que parecen haber salido de un grabado de Escher. Escaleras que se pliegan sobre sí mismas, plataformas flotantes, caminos que se transforman si los rotas con el dedo. Todo está diseñado para estimular la curiosidad del jugador, que no tarda en dejar de preguntarse por qué avanza y simplemente se deja llevar por el entorno.
Arte que se mueve: las influencias detrás del diseño
Monument Valley no inventó la perspectiva imposible, pero la adaptó al medio digital como ningún otro juego lo ha hecho nunca. Como ya adelantábamos hace nada, la gran inspiración declarada por sus creadores es el artista holandés M. C. Escher, cuyos grabados en blanco y negro ya desafiaban la lógica visual desde mediados del siglo XX. Pero hay más: también hay rastros de la arquitectura islámica, con sus cúpulas, arcos simétricos y geometría sagrada.
La estética no fue una decisión superficial. Ustwo games quería que cada pantalla fuera digna de una captura. Que los s sintieran que podían colgarla en su salón. De ahí el minimalismo de las formas, la paleta de colores suaves, de estética lofi, y el movimiento casi coreografiado de los elementos. Jugar a Monument Valley es como interactuar con una maqueta de papel en calma perpetua.
Un desarrollo íntimo con ambición global
Monument Valley fue desarrollado por un pequeño equipo en Londres. Al principio, la idea era simplemente crear un "juego bonito", según explicó Ken Wong, su director creativo. Pero conforme los prototipos empezaron a mostrar el potencial de los distintos niveles basados en ilusiones ópticas, el proyecto se hizo más grande. La prioridad era lograr que cada interacción fuera perfecta, como un mecanismo que encaja sin ningún tipo de fricción.
El equipo apostó por un enfoque radicalmente distinto al de la mayoría de juegos móviles de su época. Sin publicidad agresiva, sin microtransacciones, sin urgencia. Solo se pedía al jugador que observase, rotase, y tocara el camino correcto. La interfaz desaparecía, dejando paso a una experiencia contemplativa. Fue, en muchos sentidos, una forma temprana de lo que hoy se denomina slow gaming.
El resultado fue un éxito rotundo: Monument Valley superó los 30 millones de descargas, ganó un premio BAFTA y fue reconocido por Apple como uno de los mejores juegos del año. Incluso apareció en un episodio de House of Cards, donde el presidente de EE.UU. jugaba mientras tomaba decisiones de estado. La escena no fue casual: representaba cómo algo aparentemente simple puede ayudarnos a generar una profunda reflexión.

Un legado de formas imposibles
El impacto de Monument Valley va más allá de sus cifras. Decenas de desarrolladores han citado el juego como una inspiración. Su éxito demostró que los juegos móviles podían ser bellos, artísticos, y todavía comerciales. En una industria dominada por la monetización agresiva, el enfoque de Ustwo fue un suspiro de aire fresco.
En 2017 llegó la secuela, Monument Valley 3 y, como cabría esperar, la experiencia sigue siendo igual de preciosa e inspiradora que sus predecesoras.
El fenómeno también ha dejado huella fuera de los videojuegos. Existen libros de arte dedicados al juego, análisis académicos sobre su uso del espacio y exposiciones donde se comparan sus niveles con maquetas arquitectónicas reales. Incluso ha servido de inspiración para estudios de diseño urbano, explorando cómo se puede crear entornos atractivos pero no funcionales, solo para soñar.

Más allá de Escher, Monument Valley bebe de una tradición arquitectónica rica y diversa. Las estructuras flotantes, los arcos apuntados, los patios simétricos y los colores pastel recuerdan a la arquitectura islámica, especialmente a la persa y la otomana. Los desarrolladores citaron también la influencia de la arquitectura brutalista, por su pureza geométrica, y de ciertos elementos de diseño escandinavo por su minimalismo. El resultado es un estilo visual que combina la ligereza de un sueño con la solidez de una catedral. Este enfoque tan distintivo ha servido de inspiración para otros títulos que apuestan por lo visual como experiencia central. Juegos como The Gardens Between, Manifold Garden, Voyage o incluso Lego Builder’s Journey han seguido sus pasos en cuanto a estética contemplativa, uso de la geometría y diseño arquitectónico expresivo. En muchos casos, los creadores han reconocido que Monument Valley demostró que un diseño bonito y coherente puede ser la razón principal para que un jugador se quede.
Más allá del puzzle
Parte del encanto de Monument Valley es su silencio. La ausencia de texto, de instrucciones, de urgencia. Este enfoque ha sido comparado con experiencias meditativas. Se trata de experimentar un espacio creado con mimo, como si cada nivel fuera un poema visual. Eso lo conecta con otras obras como Journey, Flower o Lushfoil Photography Sim.
También ha abierto camino a una reflexión más profunda: ¿por qué jugamos? Monument Valley no ofrece recompensa más allá de la contemplación. No hay logros, ni coleccionables, ni puntuaciones. Solo una princesa que camina por ruinas silenciosas, un poco como si estuviéramos explorando un recuerdo o un sueño.
Quizá por eso tantos diseñadores lo citan como un punto de inflexión. No por su dificultad, sino por su serenidad. Por recordarnos que a veces los videojuegos no necesitan gritar para ser escuchados (y disfrutados).
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