Es bien sabido que la industria de los videojuegos está viviendo un periodo extrañísimo. Si bien es cierto que en 2024 hemos tenido lanzamientos potentes tales como Braid, demuestran que uno puede hacerse de oro sin depender de editoras o terceros. Sin embargo, este no es más que el infrecuente final feliz de un camino accidentado que, en muchas ocasiones, termina por derrotar a un creador.
De hecho, y tomando uno de los ejemplos comentados en el párrafo anterior, el mismo creador de Stardew Valley lo pasó muy mal en el desarrollo de su aplaudido juego. Aparte de los problemas evidentes en lo relativo a estabilidad financiera (tuvo que depender de su pareja para salir adelante), Barone itió que se sentía "avergonzado" cada vez que le preguntaban por el estado del proyecto. Y, aunque aquí estamos hablando de una historia que terminó en éxito, no todos los desarrolladores que deciden ir en solitario consiguen este deseado desenlace.
Nicola Piovesan no es un solo-dev, o al menos no se siente como tal. Este creativo, CEO de Chaosmonger Studio, ite que se ha encargado de, aproximadamente, un 80% del desarrollo de Speedollama; un frenético shoot 'em up cargado de humor y, cómo no, llamas. Para llevar el proyecto a través de todos los obstáculos que surgen en este tipo de iniciativas, Piovesan ha contado con la ayuda externa de la compañía Friendly Fire Studios. Y esta experiencia, como nos cuenta en una charla con 3DJuegos, le ha permitido conocer a fondo todas las ventajas que se consiguen al colaborar con una distribuidora en el desarrollo de una nueva aventura; lo que se complementa con una visión más interna sobre los cambios que se están viendo en este sector. Porque, si bien es cierto que optar por el camino del solo-dev da lugar a un sinfín de desafíos, asociarse con una editora tampoco garantiza que tu producto genere miles de dólares en ingresos. A fin de cuentas, la industria está transformándose y los publishers están experimentando con nuevas estrategias para adaptarse a este nuevo contexto.
Las ventajas de colaborar con una distribuidora
No es necesario que todos los desarrolladores busquen una distribuidora para apoyar su proyecto. Dependiendo del tamaño y ambición del concepto inicial, el creativo puede ir en solitario aprovechando herramientas abiertas y la gran cantidad de recursos (assets, tutoriales, motores gráficos, etc.) disponibles de forma gratuita en la red. Sin embargo, la editora puede entrar en la fórmula cuando el título pasa a tener mayor envergadura: "Depende mucho del juego que estás creando. Algunos juegos, probablemente, serían imposibles de hacer en solitario. Otros son más simples. Así que los desarrolladores… Ya sabes, hoy en día con un ordenador, Unity y muchos recursos, puedes hacer todo por tu cuenta", empieza Piovesan.
"Una distribuidora hace mucho trabajo por ti. Puedes hacerlo en solitario si quieres, pero toma tiempo. Entonces tener una editora es bueno porque te saca mucho estrés" (Nicola Piovesan).
"En mi caso, también estaba autopublicando, así que estaba escribiendo, haciendo código, testeando, haciendo la versión de consolas, ando con todo lo de marketing, los Relaciones Públicas…", sigue el profesional en la conversación. "Así que, de alguna manera, es bueno cuando tienes el control de todo. Y si el juego es un indie pequeño, entonces es factible. Pero si quieres elevar el listón, definitivamente necesitas un equipo más grande".
Porque, por un lado, colaborar con un publisher es el sueño de muchos desarrolladores. A fin de cuentas, no hablamos solamente de una empresa que financia tu proyecto, sino también de una entidad que proporciona medios para que el juego salga adelante. "Es interesante, como que la parte de publicación es un poco una apuesta", añade Piovesan. "Digamos que una distribuidora hace mucho trabajo por ti. Puedes hacerlo en solitario si quieres, pero toma tiempo. Así que si consideras el nivel de estrés, entonces tener una editora es bueno porque te saca mucho estrés, ya sabes, ando con marketing o, si estás haciendo también la versión de consolas, hablan con terceros como Nintendo, Xbox, PlayStation y así. Así que tener un publisher, de alguna manera, es bueno para tu estrés".
"Pero no garantiza que tu juego vaya a vender mucho porque Internet es muy impredecible. Lo que generalmente dicen las distribuidoras es si quieres el 100% de una tarta pequeña o el 60% de una tarta grande, ya sabes, porque ellos se quedan normalmente el 40% [de los ingresos de las ventas], más o menos. Pero la cosa es que no estás 100% seguro de que vayas a obtener una tarta grande…", avisa también el desarrollador. "Si piensas sólo en el nivel de estrés y cómo un publisher gestiona muchas cosas que, tal vez, no se te da bien hacer a solas o no tienes el contexto para ello, entonces tener una editora es definitivamente bueno. Y si la distribuidora también está invirtiendo dinero en el desarrollo, entonces por supuesto que es bueno porque sabes que, al menos, tendrás dinero para desarrollar el juego. Incluso si las ventas van mal, al menos te habrás pagado el trabajo".

El nuevo miedo a aprobar juegos experimentales
Aún así, hoy en día no es fácil conseguir una asociación con una distribuidora. Jose María Molina, director de nos contaba en una charla con 3DJuegos que su juego (una mezcla de aventura de fantasía con mecánicas de plataformeo y cuyo sistema de combate consiste en ejecutar combos según la dirección en la que pongamos el joystick) tuvo dificultades para encontrar una editora. "Al principio, cuando explicábamos el concepto a muchos publishers en presentaciones, siempre nos decían que les gustaba muchísimo el proyecto, que les llamaba mucho la atención, pero, como todo esto es un negocio, no sabían cómo venderlo", nos explicaba el pasado mes de octubre. Y, desde su propia experiencia, Piovesan también ha notado esta cautela en las compañías a la hora de financiar nuevos proyectos.
"El publisher, si le propones algo que es muy arriesgado no sólo en el presupuesto, sino también en el tipo de juego, por supuesto que son más cautos" (Nicola Piovesan).
"Creo, en este sentido, que es como la música. Si quieres vender música, tienes que hacer un tipo de género con el que estás seguro de que, al menos, tendrás más garantías de vender", comenta el profesional. "Si haces, no sé, jazz experimental, metal o lo que sea, algo extraño, y lo haces siempre desde el punto de vista artístico, piensas 'De acuerdo, quiero hacer un juego porque me gusta, porque es mi visión, porque es lo que quiero hacer' o 'Quiero hacer un juego porque quiero ganar dinero'".
"Al mismo tiempo, el publisher, si le propones algo que es muy arriesgado no sólo en el presupuesto, sino también en el tipo de juego, por supuesto que son más cautos, pero los entiendo. Tienen que invertir dinero sin estar seguros de si recuperarán ese dinero", continúa el creador de Speedollama. "Así que siempre es complicado para ellos. Por supuesto que me gustaría que un publisher estuviese listo para invertir en proyectos locos y que la gente compre el juego. Pero ahora el mercado está muy saturado. Así que, cuando una distribuidora está seleccionando qué juego apoyar, tal vez vayan con algo que, al final, les pueda dar más garantía en ventas y dinero. Es un negocio".

Y, en el caso de que un publisher decida financiar un proyecto, se pone en marcha una maquinaria con tareas de supervisión, apoyo y asesoramiento para el desarrollador o el estudio a cargo del juego. Una serie de iniciativas que, a veces, pueden dar lugar a peticiones extra en la idea inicial. "Yo tuve algo de suerte con mi editora con la que publiqué dos juegos. No me pidieron grandes cambios. Es decir, ellos estuvieron supervisando el proyecto, dándome algunas pistas, sugerencias, pero nunca me dijeron 'haz esto' o 'haz lo otro'. Según mi experiencia, la mayoría de distribuidoras dan suficiente libertad, pero también depende de cuánto dinero han invertido", sigue Piovesan, recordando que no es lo mismo desembolsar 10 millones de dólares en un proyecto que 200.000 o 100.000. " Así que creo que depende de esto, pero en el momento en el que aceptan publicar tu juego significa que ya les gusta tal y como es".
"Y creo que pueden darte algunas sugerencias para mejorar, pero no piden grandes cosas como para cambiarlo por completo", continúa el desarrollador en la conversación. "De lo contrario, no lo habrían apoyado desde el principio. Así que no creo… Es decir, ellos pueden pedirte algo que no quieres hacer y si estás autopublicando puedes hacer lo que quieras. Pero no creo que cambien tan fuertemente tu juego, a no ser que estemos hablando de un presupuesto muy, muy alto". Ahora bien, por un lado, tenemos distribuidoras que actúan con más cautela a la hora de aprobar proyectos, evitando ideas experimentales que intenten romper los moldes de la industria. Por otro lado, tenemos desarrolladores con recursos gratuitos (o de pago) y opciones para autopublicar sus obras. ¿Cómo se refleja esta disparidad en el sector? Pues con el lanzamiento de cientos de juegos en plataformas como Steam.

Una industria altamente saturada
En 2024, al menos hasta el fin del mes de noviembre, se han publicado más de 17.500 videojuegos en Steam (vía SteamDB). La cifra no hace más que crecer año a año con propuestas ambiciosas de gran presupuesto, obras de estudios AA y un sinfín de títulos de corte independiente; un gigantesco conjunto de aventuras que están saturando el mercado hasta límites nunca vistos. ¿Cómo se desarrollará el sector a partir de ahora, teniendo en cuenta todo lo dicho hasta ahora sobre distribuidoras y solo-devs?
"Esta esperanza es la que tienes cuando estás jugando en algún casino o en una máquina tragaperras" (Nicola Piovesan).
"Creo que estamos cerca de explotar, o al menos creo que muchos de esos juegos que han salido en los últimos años y se no vendieron mucho, probablemente ha desmotivado a muchos desarrolladores", reflexiona Piovesan. "Entonces, tal vez ellos no continúen a menos que quieran desperdiciar dinero. Además, los desarrolladores siempre tienen la esperanza de 'Oh, ¿y si soy el siguiente Vampire Survivors?'. Y esta esperanza, de alguna manera, es la esperanza que tienes cuando estás jugando en algún casino o en una máquina tragaperras, tienes la esperanza de alcanzar el premio gordo".
"Pero, en términos de negocio, entonces es más complicado. Si quieres vivir de ello, entonces tienes que cambiar estrategias. Entiendo que el mercado y lo que puede suceder hoy en día es muy, muy complicado con esto, pero creo que probablemente vamos a (si no ahora, muy pronto) vivir esta especie de caída; ya sabes, hemos alcanzado el máximo", sigue el creativo. "No sé si explotará, pero definitivamente caerá porque no es sostenible en estos momentos, hay demasiados juegos y no todos están obteniendo dinero, así que debe parar en algún momento".
En definitiva, 2024 ha sido un año extraño para la industria de los videojuegos. Y, si bien es cierto que títulos como Speedollama han salido adelante, hay una enorme cantidad de propuestas que ni siquiera pueden destacar entre todas las aventuras que se lanzan a cada minuto. Esto podría cambiar radicalmente en base a los próximos pasos que hagan las grandes productoras, las distribuidoras y hasta por las tendencias entre desarrolladores indie. De este modo, quedará por ver si el mercado se recupera para dar paso a más proyectos amparados por editoras, o si el camino del solo-dev se convierte en una opción común entre creativos.
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