Hay combates en los videojuegos que se sienten como un trámite. Pero Skyrim —su banda sonora, la sensación de epicidad, ese mundo abierto que te hace sentir como una hormiga perdida en un todo inmenso—, entre lo bueno, no está precisamente su combate. En un panorama donde los RPG en primera persona parecen haber exprimido hasta la última gota del molde, el RPG de Questline aporta la suficiente personalidad y contundencia como para enganchar a quienes buscan algo más que simples intercambios de golpes.
Las comparaciones con Skyrim son inevitables. Aunque la cuna de Tainted Grail está en un juego de rol de mesa con el mismo nombre, Questline se ha salido por la tangente respecto a sus otros proyectos y ha tomado como inspiración clara a Tainted Grail: Conquest —un título que, tras sumergirme en Fall of Avalon, siento indispensable jugar para comprender bien el trasfondo de este universo tan particular—.
Un cambio necesario para los estándares actuales y que, aunque esperaba fuese el aspecto menos importante del juego, ha sabido encandilarme como ninguno. Lo mejor es que, algo que esperaba menos aún, lo familiariza con las versiones más actuales de esos RPG marca de la casa Bethesda: Avowed —este último no de Bethesda, pero sí de un estudio hermanado con estos como Obsidian—. Aún tengo mucho que jugar de Tainted Grail. De hecho, quiero engullir sus 70 horas como pocas veces he hecho, algo que cuando haga podre culminar con un análisis al 100% del juego. Sin embargo, he querido alejarme un poco de mi planning y aprovechar el lanzamiento hoy mismo, 23 de mayo, hablando del combate del juego.
La imaginería de The Elder Scrolls y la dificultad de un soulslike
Nada más empuñar tu primera espada, sientes que pesa. No en el sentido literal, claro, pero hay algo en cómo se animan los movimientos, cómo responde el personaje, que transmite esfuerzo. Aquí no puedes girar como un torbellino sin preocuparte por nada. Atacar consume energía, bloquear también, y si te quedas sin estamina, estás vendido. Esa mecánica cambia por completo cómo afrontas cada pelea. No vas a lo loco: piensas, observas… y si puedes evitar el combate, a veces lo haces.

Fall of Avalon no tiene un combate que te haga decir "esto es un soulslike", pero sin duda no te deja pasar ni una. Como en casi todos los RPG de acción modernos, el parry y los bloqueos están ahí, pero Questline lo retuerce a su manera. Se acabó eso de bloquear como un poseso esperando tu momento: aquí parar un golpe consume vida. Sí, puede salvarte, pero también te deja vendido para el siguiente espadazo. Y mantener la guardia alta te impide recuperar estamina. Es decir, parar no es una estrategia, es un último recurso.
Y es que el estudio polaco entiende el combate como un baile en constante movimiento. Ahí es donde entra uno de sus grandes aciertos: los sets de armas. El juego está diseñado para que pienses en las dos manos y combines armas de forma creativa. No quiere encasillarte en un tipo de personaje clásico como el pícaro o el tanque. Te da hasta cuatro sets de armas, uno por cada mano, y con apenas pulsar un botón puedes acceder a un menú radial para cambiar tu estilo de combate al vuelo.

El sistema se centra en el arsenal, no en clases cerradas. Mientras Oblivion Remastered apuesta por hacer el combate más ágil, Tainted Grail se acerca más a Avowed, dejando de lado las builds tradicionales para que el jugador construya su estilo sobre la marcha. Y sí, hay influencia de Dark Souls. No solo en el diseño del mundo o en su dificultad, sino también en cómo puedes aplicar efectos temporales a tus armas: fuego, hielo, daño necrótico... Y todo eso sin perder su esencia rolera. A medida que desarrollas a tu personaje, tu forma de combatir cambia. La progresión es tangible, real. No se trata de subir números, sino de ver cómo tus decisiones influyen en cada golpe que das.
Eso sí, si hay algo que puede jugar en su contra a nivel de inmersión y claridad en el combate, es la cámara en tercera persona. Aunque está disponible como "sorpresa" de la versión 1.0, no termina de funcionar bien porque el juego ha sido diseñado claramente para jugarse en primera persona. Se siente forzada, ajena a un combate que necesita tu atención total, y acaba restando más que sumando en medio de una pelea. Por lo que fue una petición hasta la saciedad por parte de los fans del anticipado, se siente como una concesión a esa demanda más que un añadido de peso.
Una progresión que se siente
En este sentido, uno de los mayores logros del combate en Fall of Avalon es cómo integra la progresió de forma natural. Subir fuerza no solo te permite llevar armas más pesadas: se nota en la violencia de cada impacto. Apostar por la agilidad convierte los combates en un juego de esquivas y ataques veloces. El clásico dash de evasión puede transformarse en una embestida ofensiva que el enemigo ni siquiera puede bloquear.

La magia, por su parte, le añade una capa de complejidad deliciosa. No es un recurso que puedas usar sin pensar. Invocar runas o lanzar hechizos es poderoso, pero también arriesgado. Te expone. Muchas veces tendrás una mano ocupada canalizando el hechizo mientras la otra intenta sobrevivir. Es un equilibrio fino entre lo físico y lo arcano, que encaja a la perfección con la atmósfera opresiva del mundo que te rodea.
Tainted Grail: Fall of Avalon es, por muchas razones, una sorpresa enorme. Divertido, sí, pero también desafiante y con una visión muy clara de lo que quiere ofrecer. Por eso quería hablar de su sistema de combate mientras aún sigo desgranando su historia. En un mercado repleto de propuestas similares, este juego ha encontrado su propia voz… y su propia alma. Puede que tome ideas de otros, pero hay que saber hacerlo bien. Y Questline, sin duda, lo ha logrado.
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