Cada vez que sacan nuevo juego de estrategia se para el mundo pero existe cierto temor a que se repitan demasiado. Tras jugar a Two Point Museum ya te digo yo que no

Cada vez que sacan nuevo juego de estrategia se para el mundo pero existe cierto temor a que se repitan demasiado. Tras jugar a Two Point Museum ya te digo yo que no

El nuevo juego del estudio británico echa por tierra todo lo hecho antes y erige sobre nuevas ideas su juego más completo en años

Facebook Twitter Flipboard E-mail
Two Point Museum Two Point Studios
alberto-lloria

Alberto Lloria

Editor

¿Te acuerdas de los juegos Imagina ser...? El hecho de "trabajar" mientras jugamos es algo que lleva siendo parte de nuestra industria desde hace décadas. Su evolución lógica se ha reflejado en los Two Point Museum que no solo he podido probar durante casi 10 horas, sino que, además, me ha dejado algo meridianamente claro: la IP está mejor que nunca.

Porque sí, repetir hasta en tres ocasiones una misma idea —gestionar un oficio o un arte (en este caso, un museo y todas sus subdivisiones, desde la exploración hasta la arqueología)— en una iteración constante de mejoras y recompensas orientadas a lograr un flujo constante de ingresos puede volverse pesado con el tiempo. Por ello, quizá haya quienes duden de si replicar una misma fórmula por tercera vez en tan poco tiempo podría ser contraproducente. No obstante, los británicos tienen un as bajo la manga: una ambición por expandirse tanto horizontal como verticalmente que los hace imparables.

La saga demuestra una ambición por expandirse tanto horizontal como verticalmente

Como mencioné, he podido dedicar varios días a Two Point Museum en una prueba anticipada proporcionada por SEGA, la editora del proyecto. Durante este tiempo, probé dos de los primeros escenarios de la aventura y conversé con algunos de sus principales responsables engancharnos durante años.

Un cambio enorme en la gestión y en el concepto jugable

La idea de lanzarnos a explorar el mundo tan cómico como atractivo de Two Point era suficiente como para servir de faro guía a los veteranos de la saga y los amantes de los juegos de gestión, pero Two Point Studios no se ha limitado a repetir por tercera vez lo que ha hecho. En este caso, Museum deja de lado la individualidad de los juegos anteriores, donde el campus o el hospital solo servían como contenedores de habitaciones donde, de forma independiente, se gestionaban diferentes tareas, para expandirse a un concepto sumamente abierto.

Two Point Museum 8

Ahora, el mapa de juego —que será temático y donde cada tipología da no solo objetos nuevos sino eventos aleatorios originales— es mucho más natural, y para ello el estudio inglés ha hecho un cambio general a lo que hay bajo de la carrocería con un sistema de influencia de objetos que funciona de forma tremendamente orgánica. Donde antes hubo un sistema de especialización de tareas, con espacios diferenciados donde los objetos de ese área en particular debían estar cerca para mejorar la eficiencia, ha dado paso a un entendimiento mayor de qué hace que un museo funcione: la información.

Las necesidades de los visitantes y nuestra capacidad de edición se mezclan en un nuevo sistema de gestión

El juego mide el nivel de información y conocimiento de los asistentes, algo que beneficia al final del día a la valoración de nuestro museo, pero también el de los objetos. Un fósil al lado de un de información gana no solo en popularidad sino en interés. Pero no es solo eso, sino que esto acaba reformulando completamente el sistema de edición y todo lo que conlleva "hacer bonito" tu espacio de juego. Ahora, colocar según qué objetos cerca, aunque sean meramente decorativos, aumentan el nivel de atractivo de las obras expuestas, por lo que las necesidades de los visitantes y nuestra capacidad de customización se entremezclan en un nuevo sistema de gestión la mar de bienvenido.

Two Point Museum 1

Aun así, Museum no deja de lado la especialización en según qué ámbitos. Por ejemplo, hay objetos a exponer que requieren de ciertos añadidos específicos como un aire acondicionado en el caso de aquellos sacados del hielo, o todo un entramado de ítems decorativos para que los fósiles de dinosaurios tengan un toque más especial rodeándolos de flora, una mejor iluminación... Todo esto para conformar una buen,a lógica y, sobre todo, inteligente mecánica de gestión del museo que lo alejan considerablemente de los dos juegos anteriores.

De hecho, esto acaba traduciéndose en una mayor identidad personal de los mapas. Aunque le pregunté al equipo británico cuáles son las diferencias que podemos esperar, o incluso qué tipo de escenarios podríamos ver, se mantuvieron algo recelosos a dar información —algo lógico teniendo en cuenta que no quieren mostrar sus cartas antes de tiempo—, pero dejaron claro que este diseño orgánico fluiría más allá de un solo mapa. La idea es que Two Point Museum se convierta en un todo, su "proyecto más completo" mencionaron, donde pasar de un mapa a otro no implica perder lo que trabajaste antes sino que todo crea un entramado donde podrás exhibir en unos museos los ítems exclusivos de una galería posterior, y viceversa. La idea es que Museum rompa con lo establecido y por ahora lo consigue.

Un sistema de búsqueda de objetos al estilo Indiana Jones

Por otro lado, la otra pata de lo que me gusta considerar como la base fundacional sobre la que se ha erigido Museum, tenemos el sistema de expedición. Como he mencionado, Museum no es un juego heredado directamente de los anteriores y las necesidades temáticas y de gestión del museo implican cambios en nuestra forma de obtener dinero, y para ello necesitamos salir a explorar el mundo.

Two Point Museum 7

En una mecánica similar a Jurassic World Evolution, nuestros trabajadores deberán hacer horas extras como expedicionarios. Tendremos un mapa del mundo interconectado donde, dependiendo del área de exploración, podremos conseguir un tipo de objeto a exponer u otro. La idea es que el museo crezca de forma gradual y como el equipo británico no ha podido recoger el testigo del sistema de prestigio de Campus, donde en base a la buena imagen de nuestra universidad podíamos acceder a unas ramas de investigación u otras, aquí el museo debe expandirse de forma progresiva.

Tendremos un mapa del mundo interconectado donde, dependiendo del área de exploración, podremos conseguir un tipo de objeto

Hay tres estadios en cada expedición, a cada cual requerirá más tiempo necesario para cumplirla, pero también aumentarán los riesgos. Todo en Museum es un diálogo correctísimo entre mecánicas. Una expedición a la zona polar puede traernos un fósil de un animal que creíamos jamás existió —o también un yeti congelado, enfatizando el estilo humorístico del juego donde incluso sus parientes vendrán a visitarlo—, pero cuenta con riesgos como heridas, daños en el helicóptero o similares. El proyecto no busca ser tremendamente profundo, tampoco imitar a lo hecho por Frontier Developments con Jurasic Park Evolution, pero añade una pizca de microgestión a un proyecto que no parece tener miedo a experimentar e inspirarse en los grandes.

Two Point Museum 1

Two Point Studios parece tener todo bien hilado y atado de cara a Museum. El estudio británico lleva ya nada menos que tres juegos en seis años, y su tercero llegará el próximo 27 de febrero de 2025 a consolas y PC. Por ahora, eso sí, no sabemos si llegará a Game como sus predecesores, algo que los ingleses evitaron comentar. Pero sí podemos afirmar que quieren expandir el poder de la comunidad a límites nunca vistos, y por ello la herramienta oficial de mods del juego es una función confirmadísima. Ahora, solo resta esperar.

En 3DJuegos | Black Myth Wukong no fue el primero ni será el último, pero mi adaptación favorita de Wukong está en esta joya olvidada de PS3 y Xbox 360: Enslaved

En 3DJuegos | He luchado contra 1.000 enemigos sin que baile un solo FPS y con un combate que mezcla RPG y hack'n slash. Lo de Dynasty Warriors Origins no tiene sentido