Aunque es multijugador, el nuevo Elden Ring no sacrificará lo que ha hecho grandes a los soulslike de FomSoftware: los jefes

Para Nightreign, Takuya Miyazawa, diseñador del combate, ha pisado el acelerador para que la acción se sienta fresca

Elden Ring: Nightreign (FroMSoftware)
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Alberto Lloria

Editor

Estamos a menos de 10 días de poder jugar al primer spin-off de Elden Ring. Aunque Nightreign sigue generando dudas —especialmente entre quienes no esperaban que los nipones de FromSoftware se lanzaran a un multijugador PvE ambientado en su exitoso mundo abierto—, el estudio ha dejado claro por enésima vez que este nuevo concepto jugable está cimentado sobre las mismas bases de aquel RPG. Pero ¿será idéntico? Para nada. De hecho, en una entrevista con IGN, Takuya Miyazawa, diseñador del combate de Nightreign, dejó claro que para esta nueva entrega han pisado el acelerador en lo que respecta a la acción.

Según Miyazawa, el enfoque principal de Nightreign fue redefinir el ritmo de juego. Frente al estilo más pausado y abierto del título base, esta expansión independiente adopta un formato de "RPG corto", con ciclos de tres días y tres noches, sin daño por caída y con una movilidad mucho más ágil. Todo ello permite a los jugadores experimentar un combate más dinámico, en el que correr a toda velocidad, escalar muros o saltar sin miedo forman parte esencial de la acción.

Uno de los pilares de Nighreign es su rediseño del sistema de clases

Uno de los pilares del rediseño es el sistema de clases. A diferencia de Elden Ring, donde el jugador construye su personaje desde cero, en Nightreign se elige un arquetipo prediseñado con habilidades propias que pueden adaptarse durante la partida. Esta decisión no solo reduce el tiempo en los menús, sino que también impulsa un estilo de juego más directo y centrado en la acción, donde cada personaje tiene un rol claro pero flexible dentro del escuadrón.

Este cambio de enfoque ha propiciado un diseño más creativo en cuanto a sinergias: "tomamos un enfoque poco ortodoxo [en cuento al pasado del estudio] para el diseño de personajes". Por ejemplo, uno de los personajes puede invocar un tótem que sirve de plataforma para otros aliados, mientras que la Ermitaña marca enemigos para que el grupo se cure al golpearlos. El objetivo, según el diseñador, es fomentar la experimentación y la cooperación activa entre los del equipo.

Elden Ring Nightreign

De hecho, y de cara a mejorar los combates contra jefes en un entorno de tres jugadores, el equipo nipón posó sus ojos en los MMO. "Una cosa que queríamos cuidar especialmente, considerando que Nightreign es un juego cooperativo y centrado en el multijugador, era asegurarnos de que, durante estas peleas el jefe siga sintiéndose como una amenaza importante para los demás jugadores del grupo", añadió.

Con un lanzamiento previsto para el 30 de mayo en PC, PS5 y Xbox Series X|S, Nightreign promete reinterpretar la fórmula Souls desde una nueva perspectiva. La idea, en palabras de Miyazawa, es que incluso repetir jefes se sienta fresco y estimulante.

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