A comienzos del pasado mes de enero supimos que Red Dead Redemption 2 desde que se estrenó.
Los números del videojuego móvil son mareantes
El juego móvil tiene mala fama y en muchos casos está justificada. Es fácil desde la perspectiva de un jugador occidental criticar la calidad de los títulos o su sistema de monetización. Son muchos quienes ni siquiera terminan de entender que las empresas le presten tanta atención a este mercado. Incluso sorprende, viendo como progresa Candy Crush.
La filial de desarrollo móvil de Activision es una de las mayores máquinas de hacer dinero en la industria. Candy Crush Saga es el videojuego que más ingresos genera en la Google Play Store y a lo largo de los últimos diez años King ha acumulado más de 10.000 millones de dólares en ingresos. Esto pese a que nos manejamos en las previsiones más pesimista. Además, hay que tener en cuenta que desde 2018 hasta 2023 solo han llevado a cabo un estreno, y no precisamente de los más rentables. cerrará sus servidores en apenas un mes.
Hemos puesto el ejemplo con Genshin Impact, pero podemos hablar de PUBG. Es verdad que el juego fue un éxito sin precedentes en PC y que hasta tuvo cierto recorrido en consolas. Sin embargo, no hay ventas que se comparen a los 9.000 millones de 'pavos' recaudados desde su estreno en teléfonos.

Honor of Kings, un juego para comprar el mundo
Solo con los beneficios de Honor of Kings, una especie de League of Legends para móviles, Tencent podría comprar casi cualquier desarrolladora o conseguir una parte considerable del accionariado en las compañías más grandes del mundo. Es normal que esta situación disguste a muchos jugadores (nos incluimos), pero es innegable que la realidad del sector va por estos derroteros. El motivo, además, es muy sencillo de entender. La mayoría de videojuegos móviles se pueden monetizar en todo el mundo y a todo tipo de público. El anuncio de Diablo Immortal fue infame, pero el mítico "¿acaso no tenéis móvil?" es la base del negocio: el uso de 'smartphone' es una realidad a nivel global.
La mayoría de ventas de PlayStation 4 han tenido en tres regiones del mundo: Europa, Norteamérica y Japón. Estas tres zonas del mundo concentran aproximadamente el 80% de las PS4 que existen en el mundo (según Statista en Agosto de 2022). Esta situación no le deja mucho espacio a Nigeria (72 millones de s de smartphone en 2021) India (606) o China (865). Particularmente curioso será el caso de China. En esta zona de Asia la cultura con respecto al consumo de videojuegos es algo diferente y todavía quedan muchos jugadores que tiran de cibercafé para disfrutar del 'gaming' en PC. Sin embargo, todos ellos sí tienen un teléfono móvil.
El 'target' del videojuego móvil se enfoca en otras culturas y estratos sociales. A las compañías les sale a cuenta dejar de lado al perfil clásico del jugador occidental o japonés con –como poco– la mínima solvencia económica. En caso de necesitar o querer tirar también de este tipo de jugadores, además, existen una solución sencilla adoptada por el ya mencionado Genshin Impact. versión para Nintendo Switch que aún estamos esperando.

Vaya por delante que esto no significa que de repente se vaya a acabar con el resto de videojuegos. Dicha situación no va a ocurrir. Sin embargo, sí será más habitual ver como las desarrolladoras son más ambiciosas con un mercado que tiene periodos de desarrollo más cortos, inversiones habitualmente más discretas y un éxito potencial muchísimo más elevado. Además, la calidad de los títulos todavía no se compara con la de otras plataformas. Esto genera oportunidades que muchas compañías se van a ‘matar’ por aprovechar.
Sabemos que muchos erais conscientes de la dimensión del videojuego móvil y su importancia, aunque quizás nunca os habíais parado a dimensionarlo en estas cifras. Este tipo de títulos incluso pueden ser la salvación para compañías clásicas. las protestas de sus trabajadores...
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