La guerra ya olvidada que enfrentó a dos gigantes del videojuego hace 30 años nos ha dejado a los jugadores con el mejor regalo posible

La guerra ya olvidada que enfrentó a dos gigantes del videojuego hace 30 años nos ha dejado a los jugadores con el mejor regalo posible

Sierra y LucasArts protagonizaron una rivalidad silenciosa que redefinió cómo vivimos las aventuras gráficas y sus historias inolvidables

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Kings Quest
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Bárbara Gimeno

Editor

En los años 80, el género de la aventura gráfica se encontraba en plena efervescencia. Los ordenadores personales como el Apple II o el IBM PC, abrían nuevas puertas a la narrativa interactiva y hubo dos estudios que decidieron tomar caminos muy diferentes para conquistar a los jugadores de entonces: Sierra Online (que terminaría siendo absorbida por Activision) y LucasArts. Ambas  crearon auténticos clásicos que aún hoy están grabados a fuego en nuestra memoria. Sin embargo, sus métodos para construir mundos, personajes y mecánicas no podían ser más diferentes. La rivalidad que surgió entre ellas no fue solo comercial: fue una guerra filosófica sobre cómo debía contarse una historia en un videojuego.

Sierra: el desafío de sobrevivir a la historia

Sierra, fundada por Ken y Roberta Williams, apostó por un estilo que combinaba narrativa con un alto grado de dificultad. En sus juegos, como King's Quest o Space Quest, el jugador podía morir constantemente: caerse por un barranco, comer una baya venenosa, quedarse atrapado sin salida y un largo etcétera. Cada acción tenía consecuencias y la sensación de peligro era una parte integral de la experiencia.

Sierra creía que el fracaso hacía que la victoria supiera mejor

En muchos títulos, si no habías guardado la partida en el momento oportuno podías perder horas de progreso y darte bien de cabezazos contra la pared. Sierra creía que el fracaso hacía que la victoria supiera mejor, que la aventura se volvía más intensa cuando sabías que un paso en falso podía ser fatal.

La muerte era una mecánica narrativa en sí misma: aprendías sobre el mundo fallando. La tensión, la sensación de vulnerabilidad, formaban parte de la inmersión.

Gabriel Knight Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition

LucasArts: la filosofía de "no puedes perder"

Frente a este enfoque, LucasArts —bajo la dirección de visionarios como Ron Gilbert y Tim Schafer— propuso una revolución: en sus juegos no podías morir ni llegar a un callejón sin salida. Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island o Day of the Tentacle abrazaban la idea de que los videojuegos debían ser divertidos, no frustrantes. Ron Gilbert lo explicó en su manifiesto Why Adventure Games Suck: los jugadores no tenían que tener miedo de experimentar, explorar o probar soluciones absurdas. El objetivo era fomentar la creatividad, no castigar los errores.

Este cambio de paradigma convirtió a las aventuras gráficas de LucasArts en experiencias más relajadas y centradas en el humor, donde la narrativa fluía sin grandes interrupciones. La prioridad era que el jugador disfrutara cada línea de diálogo, cada puzle ingenioso y, en definitiva, de cada detalle del mundo imaginado.

Dos estilos, dos maneras de entender el juego

Mientras Sierra apostaba por la tensión constante y el aprendizaje por error, LucasArts ofrecía un paseo narrativo que priorizaba la inmersión y el descubrimiento. Sierra trataba al jugador como a un aventurero real: vulnerable, expuesto, responsable de sus actos. LucasArts, en cambio, lo trataba como a un cómplice: un aliado en la tarea de explorar mundos disparatados y resolver enigmas con creatividad sin miedo a perderlo todo.

Para Lucas, jugar debía ser una experiencia satisfactoria de principio a fin

Esta diferencia también se reflejaba en los temas y el tono. Sierra, aunque también tenía juegos humorísticos, por supuesto, solía moverse en territorios más serios o épicos. LucasArts, por el contrario, abrazaba la sátira, el absurdo y la risa como vehículos principales de su narrativa —y si no sabéis a lo que me refiero buscad duelos de insultos en Monkey Island—.

Space Quest

El impacto en la evolución del género

Como podéis imaginar, la influencia de ambas compañías fue enorme. Sierra ayudó a establecer las reglas de diseño de las aventuras gráficas, como las interfaces de comandos, el tema de la exploración abierta o la necesidad de atención extrema al detalle. Sus mundos eran ricos, peligrosos y, a su modo, realistas.

LucasArts, por su parte, redefinió esas reglas a su estilo. Popularizó sistemas como el SCUMM (un programa informático que está a caballo entre un lenguaje y un motor para aventuras gráficas), los diálogos ramificados y la idea de que jugar debía ser una experiencia satisfactoria de principio a fin, sin bloqueos desesperantes que favorecieran tirones de pelo.

Sin Sierra, quizá no existiría el respeto por el reto y la profundidad en las aventuras gráficas. Sin LucasArts, probablemente el género se habría quedado encallado en fórmulas demasiado duras y habría perdido a millones de jugadores potenciales por el camino.

Day of tentacle remastered Day of the Tentacle Remastered

¿Guerra declarada o competencia silenciosa?

Aunque nunca hubo una guerra abierta en los medios, sí existía una tensión palpable. Los diseñadores de Sierra sabían perfectamente lo que hacía LucasArts, y viceversa. De hecho, en entrevistas retrospectivas, de ambos estudios han itido que seguían de cerca los lanzamientos de su "rival". Cada innovación de una de las partes empujaba al otro a reflexionar, a mejorar y a buscar nuevas formas de sorprender al jugador.

Lejos de destruirse mutuamente, esta competencia lo que hizo fue elevar el nivel de toda la industria. Fue un duelo de creatividad que, en última instancia, benefició a quienes más importaban: los jugadores. Pero toda época de esplendor tiene también sus tiempos oscuros, y las aventuras gráficas no se libraron.

La competencia entre Sierra y LucasArts consiguió elevar el nivel de toda la industria

A mediados de los años 90, las aventuras gráficas comenzaron a perder popularidad frente a otros géneros más dinámicos, como los shooters o los RPG. Tanto Sierra como LucasArts sufrieron cambios corporativos, adquisiciones y reestructuraciones que acabaron diluyendo sus equipos originales.

Sierra fue vendida, troceada y absorbida en múltiples movimientos empresariales. LucasArts, por su parte, volcó su producción en juegos de Star Wars, relegando sus aventuras a un segundo plano. Sin embargo, el legado de ambos perdura y perdurará. Muchos de los grandes nombres de aquellos años siguieron creando juegos, fundaron nuevos estudios o inspiraron a nuevas generaciones de diseñadores.

King's Quest King's Quest

El resurgir de la aventura gráfica moderna

Hoy, el espíritu de Sierra y LucasArts sigue vivo en títulos como Return to Monkey Island o los remakes de King's Quest. Estos juegos rinden homenaje a sus predecesores, adaptando sus filosofías a un público actual que ya no teme morir en cada esquina, pero que sigue buscando emociones auténticas en sus partidas.

Curiosamente, la línea entre ambos estilos se ha difuminado: las aventuras modernas combinan narrativa fluida con decisiones importantes, ofrecen humor pero también drama y desafían sin castigar de manera tan dura. Quizá el verdadero legado de aquella guerra silenciosa no fue la victoria de un estilo sobre otro, sino la fusión de sus mejores virtudes.

La batalla entre Sierra y LucasArts fue, en el fondo, una batalla por el alma de las aventuras gráficas. No se trataba solo de cómo hacer puzles o construir mundos: se trataba de cómo contar historias interactivas que dejaran huella. Gracias a ellos, los videojuegos demostraron que podían ser algo más, que podían emocionar, hacer reír y, por supuesto, hacer pensar. Que podían ser una forma legítima de arte narrativo.

Hoy, cuando jugamos una aventura gráfica moderna, seguimos caminando sobre las huellas de aquellos pioneros. Y lo hacemos con una sonrisa: la misma que nos arrancaban, en su día, un acertijo imposible en Space Quest o un diálogo disparatado —y muy divertido—en Monkey Island.

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